Нарратив в Diablo — не самая главная причина, по которой люди постоянно возвращаются к этой серии игр, но по прошествии более чем 23 лет франшиза успела обрасти впечатляющей библейской историей. Верите ли вы или нет, но команда Blizzard тратит много времени на разработку сюжетных квестов, которые дарят игрокам повод раздробить пару тысяч демонических черепов. Чтобы получить некоторое представление об этом процессе, мы поговорили с ведущим гейм-дизайнером Джесси МакКри (Jesse McCree) и директором игры Луисом Баррига (Luis Barriga).
Много ли понадобилось времени, чтобы освоить лор Диабло? Он довольно-таки запутанный, верно?
МакКри: Я играю в игры из серии Diablo еще с момента выхода самой первой части. В тот момент я изучил мануал и до сегодняшнего дня иногда его перечитываю, чтобы найти некоторые подсказки или напомнить себе о некоторых моментах из лора. Основываясь лишь на этом одном руководстве, еще осталось рассказать так много историй. А ведь с тех пор мы выпустили большое количество игр, руководств, книг, комиксов, настольных ролевых игр и всякого такого прочего. Нам нужно так много знать всего, и, к счастью для нас, у нас есть преданная армия «историков» и страстных поклонников, которые одновременно являются и разработчиками, чтобы помочь нам в нарративе и развитии этих историй. Поскольку у нас за плечами более 20 лет накопленной информации, которую нужно прошерстить, самое сложное — это редакторская работа. Мы можем рассказать так много историй самыми разными способами, и фанаты сказали нам, что они хотят именно этого. Но если бы мы сделали все и сразу, я думаю, что повествование могло бы сильно просесть. Для Diablo IV мы работаем со сложным и достаточно обширным лором, и мы хотим, чтобы люди, просто играя в игру, чувствовали бы то темное и мрачное настроение, к которому мы так стремимся.
Как вы балансируете между рассказыванием интересной и запутанной истории, не навязывая ее игрокам, которые просто хотят убивать тучи монстров?
МакКри: По этому поводу у нас есть некоторая философия, которая заключается в том, чтобы «показывать, но не рассказывать». Для этого очень важно то, о каких историях повествует окружающий мир. Нам нравится использовать наш лор и истории в качестве инструмента по созданию контекста у монстров, с которыми вы сражаетесь, и если мы делаем все правильно, вы можете получить некоторую информацию о данном виде монстров, просто продолжая играть в игру. Семейство монстров-утопленников, которое мы добавили в Diablo IV, является хорошим примером этого принципа. Игроки встретятся с этими монстрами на берегу моря. И как только вы столкнетесь с ними в схватке, вы заметите, что то, что их окружает, отражает их историю — они используют водные атаки, в некоторых случаях они умирают «водным» способом, и они используют части кораблей в качестве оружия. Вам не нужно знать их предысторию, чтобы понять их связь с окружающей обстановкой, но если вы захотите узнать их получше, вы сможете найти книжки по лору или внимательно изучить квесты, которые имеют к ним отношение.
Команда когда-нибудь экспериментировала с другим расположением камеры? Я знаю, что какое-то время ходили слухи об игре, включающей в себя более традиционный вид от третьего лица, когда камера зависает гораздо ближе к персонажу.
Баррига: С самого начала разработки Diablo IV у нас была изометрическая или близкая к изометрической камера. В игре у нас есть моменты, когда мы переходим к другому виду в синематиках, или если мы обращаем ваше внимание на что-то конкретное, например, в демоверсии, когда мы показываем город Корбах в момент выхода персонажа из подземелья. Время от времени мы также изменяем высоту, как в случае с Мировыми боссами, когда мы оттягиваем камеру назад, чтобы лучше показать и само чудовище Ашаву, и всех игроков, принявших участие в сражении с ним.
Что вообще произошло в этом CGI-трейлере? Кто эти люди, где они и что они пытаются сделать?
МакКри: Демон, которого там призвали, — это Лилит. Легенда гласит, что она помогла создать человечество, а орден Хорадримов рассказывает нам, что она — дочь Мефисто, одного из Великих Зол. Diablo всегда была историей про искателей приключений, пытающихся разбогатеть или решить какую-то свою проблему, чтобы затем попасть в еще большие неприятности и оказаться в итоге в центре полного хаоса, включающего в себя множество смертей и гигантские разрушения, огромных демонов и зло, пытающееся уничтожить мир. Быть может, это не самая хорошая идея, — нахально врываться в заброшенное подземелье со скрывающимися поклонниками демонов и пачкать руки в древней магии крови. Ненависть, жадность и страх ведут к человеческим жертвам и призыву демонов, которые являются корнями и основной темой нашего мира. Эти события подтолкнут мир в сторону ряда мрачных и безрадостных ситуаций.
Можете ли вы рассказать нам хоть какую-нибудь часть предыстории квеста королевы Утопленников из демоверсии, показанной в начале ноября на BlizzCon?
МакКри: Этот как раз тот тип квестов, который является отличным примером ситуации, когда искатель приключений думает, что имеет дело с какой-то одной проблемой, но быстро обнаруживает, что дела обстоят хуже, гораздо хуже, чем он мог себе даже представить. Вы находите больного мальчика в деревне, и, пытаясь найти для него лекарство, обнаруживаете, что его предки прокляли семью. Теперь, вместо того, чтобы просто найти лекарство, вы оказываетесь втянуты во вторжение монстров из моря, в то время, как и мальчик, и город, страдают. В Diablo IV вы постоянно будете сталкиваться с подобными ситуациями, и часто они будут связаны с более глубокой историей, которую мы собираемся рассказать про Лилит и ее возвращение в эту местность.