Diablo IV — интервью с соучредителем Blizzard

Один из основателей Blizzard Аллен Адам (Allen Adham) на BlizzCon 2019 ответил на несколько вопросов о предстоящем возвращении в ад.

Насколько далеко до релиза?

Мы не объявляли никаких конкретных сроков. Но я скажу вам, что, хотя мы и работаем над Diablo IV уже несколько лет, нам есть еще чем заняться. Поэтому мы хотим создать корректные ожидания. Это большой, красивый, бесшовный открытый мир. В нем полно существ. Он в большой степени основан на квестах и другом контенте, которые на порядок превосходят все, что мы делали раньше. Да, нам понадобится некоторое время, чтобы все сделать правильно. Вы знаете, в Blizzard мы не идем на компромисс в вопросах качества наших продуктов.

Учитывая этот факт, зачем анонс сделан именно сейчас? Почему не через год?

Забавно, ты первый, кто задал мне этот вопрос. Большинство людей спрашивают, почему вы не сделали объявление еще в прошлом году или, знаете, еще раньше. В целом, мы были очень рады поделиться этой игрой со всем миром. Мы работали над ней уже некоторое время, и у меня такое ощущение, ну не знаю, что-то вроде катарсиса, теперь, когда я наконец-то могу объявить о ней, говорить об этом открыто. Мы добились того, что игра подтверждает ту ценность, которую мы имеем для себя, когда рассказываем миру о любой игре, разрабатываемой нами в данный момент. Мы также хотим, чтобы игроки огляделись и смогли поиграть в нашу демоверсию. И поэтому мы очень довольны тем, где мы сейчас находимся, очень довольны этой демоверсией и чувствуем, что причина анонсирования именно сегодня заключается в том, что у нас есть такая замечательная история, которую мы можем рассказать. У нас есть отличная демоверсия, в которую вы можете поиграть здесь. Пришло время рассказать об этом и нашим игрокам, и нашему сообществу.


Вы когда-нибудь задумывались о том, чтобы сделать Diablo игрой-сервисом, похожей на World of Warcraft, в которой будет лишь одно центральное ядро, поддерживаемое постоянными дополнениями?

Я скажу так: команда, которая делает Diablo IV, весьма амбициозна, как и сама игра. Мы надеемся, что когда мы закончим с разработкой Diablo IV, мы сможем направить эту команду на производство расширений с более высоким ритмом, чем все, что мы делали в прошлом. Мы знаем, что наши игроки хотят получать больше контента как можно чаще. И мы, в свою очередь, хотим этот контент так и производить. В этом и состоит цель данной команды, в этом и был смысл, который мы придерживались при ее создании. Поэтому я думаю, что вы увидите реализацию этих наших желаний в Diablo IV в большем масштабе, чем вы могли видеть от нас в прошлом.

Будет ли игра придерживаться стандартной модели с дополнениями и DLC?

То, о чем мы готовы поговорить сегодня, учитывая, что мы все еще обдумываем варианты, это то, что мы хотим зафиксировать и сказать четко: у нас есть базовая игра, к модели которой вы привыкли, с, как я надеюсь, более частыми выходящими дополнениями, к модели которых вы привыкли. И кроме того, у нас есть еще некоторые не озвученные идеи, но пока что ничего конкретного, о чем мы можем поделиться.

Вы когда-нибудь размышляли о том, на чем можно сыграть с точки зрения зрелищности? Фармить монстров — это круто, но в этом процессе не часто бывают такие, вы знаете, «вау-моменты».

Да, мы думали об этом, и, фактически, внутри команды именно так мы их и характеризуем. Когда мы говорим о возможности киберспорта или других медиа, мы всегда формулируем это с точки зрения того, есть или нет возможность киберспортивного подхода к Diablo, но то, с какой точки этот вопрос поднимается абсолютно всегда — мы хотим убедиться, что за игрой невероятно интересно наблюдать.

И мы думаем, что у нас получилось, мы думаем, что Diablo IV преуспела в этом больше, чем предыдущие части игры: из-за точности движка, красоты того, что вы видите, из-за кастомизации персонажей и этой RTC (real-time-camera. Прим. переводчика — движения камеры, например, когда герой протискивается в узкий проход). Возможность видеть и радоваться тому, как выглядит ваш персонаж, должна сделать Diablo IV такой же зрелищной, как и все, что когда-либо делали по теме Diablo.

Сложно ли интегрировать имеющийся опыт рейдового стиля игры туда, где бой иногда может превратиться в спам одной кнопки с наблюдением того, как все вокруг умирают?

Это подводит нас к действительно сложной задаче для Diablo IV, учитывая долгую историю, которая стоит за ней (Diablo 1, 2 и 3), и все те многие удивительные вещи, которые мы сделали с франшизой. Как вы справитесь с этим, чтобы перейти на следующий уровень, оставаясь верным своим корням? И поэтому одним из ответов на этот вопрос стали большие мировые боссы. У нас есть команда, отвечающая за энкаунтеры, и единственная цель этой команды — сделать встречи с такими боссами удивительными.

И вот, вы видите Ашаву (Ashava). Для нашей команды это нечто по-настоящему новое. Они добавляют сложности этим большим боссам, но они же и предлагают довольно интересные идеи. Одной из них является панель с засечками: если вы будете постоянно использовать эффекты контроля против большого босса, а не просто позволять ему бегать, блокируя его удары, с течением времени эти эффекты будут накапливаться. Через определенное время, если все будут заниматься таким контролем, то с боссом произойдет нечто особенное. Например, их поведение поменяется, либо отломается какая-то их часть, или что-нибудь подобное. Я думаю, что у нас есть возможность сделать их по-настоящему интересными с точки зрения такой механики, и это одно из испытаний, стоящих перед нами, которое, вы понимаете, подтолкнет Diablo IV выше, чем все, что мы делали раньше.


Возникала ли когда-нибудь мысль, что игроки могут что-то сохранять от сезона к сезону?

Возникала. Вы знаете, это была идея наложения меты поверх сезонных ролей. Есть идея, нет, даже несколько, о которых мы думаем. Мне не кажется, что у нас есть что-то конкретное, чем мы можем сейчас поделиться, но мы работаем и в этом направлении тоже.

Вернется ли система парагона?

Это отличительная черта Diablo. У меня есть охотник на демонов почти 600-го уровня парагона. Нам нравится идея, что люди, которые любят наши игры, могут играть на протяжении сотен, даже тысяч часов, и для Diablo система парагонов в этом плане играет ключевую роль.

Итак, вы, очевидно, извлекли пользу из всей истории Diablo для работы над Diablo IV. Какая самая крутая новинка появится в очередной части?

Чисто фактически их целая куча. Я расскажу вам о нескольких. Но та, которая пронизывает все, — это огромный открытый мир. Это то, что мы только сейчас впервые смогли сделать для серии Diablo, благодаря современному движку, на котором мы работаем. Поэтому, когда вы видите демо или трейлер с геймплеем, на экране появляется та сцена, где вы выходите из подземелья, и вы смотрите на всю эту перспективу, видите длинную линию горизонта, а она выглядит как скайбокс, но это все реально. Итак, то, что вы видите, — это реальная геометрия мира, и вы можете легко пройти по нему. Таким образом, чувство открытого мира, его масштаб и объем, а также то, насколько реалистичным станет мир, будет сильно отличать тон игры.

А еще добавление многопользовательского элемента в эту социальную структуру. Вы можете играть как в одиночку, так и в группе, и мы думаем, что большинство людей будут делать и то, и другое в зависимости от настроения, в котором они пребывают. По своим собственным подземельям вы сможете путешествовать или с друзьями, или в личном инстансе — погружаться в темные глубины и ощущать Diablo такой, какой она нравится многим людям (абсолютно одиночной игрой). Это действительно важные аспекты. А еще вы увидите множество других вещей, таких как возвращение PvP или торговли, новые мировые боссы. Кроме всего прочего, есть то, что является более тонким моментом, как, например, дизайн классов.

Игра теперь с открытым миром. Означает ли это, что мы больше не используем традиционную актовую структуру и что вы теоретически сможете пробежать от начала игры до конца? Если, конечно, ничто не убьет вас.

Это верно. Это игра с открытым миром. Сюжет будет развиваться нелинейно, вы сможете выбрать, идти ли по основной квестовой линии или бежать в совершенно ином направлении. Так что да, это совсем иное, довольно интересное восприятие мира. Мы думаем, что это действительно свежий подход, люди смогут взаимодействовать с игрой тем способом, который они предпочтут сами.

**И вот, мы пришли к торговле. Ваш друг высокого уровня присоединяется к вашей игре. Может ли он просто высыпать вам на голову целый мешок Камней Джордана (прим. переводчика — До одного из последних патчей к Diablo II игры SoJ считался одной из самых ценных вещей в игре, потому что встречался очень редко. Он был полезен благодаря бонусу ко всем умениям и максимальному количеству маны. Использовался в качестве альтернативы золота при бартерном обмене)?

Нет, это будет работать немного по-другому. Там будут своего рода ограничения по уровню. Кроме того, вы знаете, что у нас в Blizzard сложилась долгая история создания крупномасштабных многопользовательских игр, мы усвоили довольно неплохие уроки. Иногда мы применяем их правильным образом. В Diablo 3 мы попробовали кое-что новое и получили много ценного опыта. Итак, мы взяли эти знания и применили их к новой торговой системе в Diablo IV. Мы хотим быть очень осторожными в том, как хорошие вещи могут быть получены через торговлю одного игрока с другим, не уничтожив при этом основной цикл геймплея, который будет гарантировать, что у людей останется возможность заработать наилучшие вещи своими силами и прочувствовать ценность этих наград, прочувствовать удовлетворение. У нас есть куча отличных идей насчет того, как реализовать это с помощью системы, когда вещь привязывается к игроку при получении или торговле (Bind on Pickup и Bind on Trade).

При наличии возможности торговать, есть ли у вас опасения по поводу появления сторонних сайтов, где игроки смогут продавать друг другу снаряжение?

Мы обсуждали эту возможность. Мы думаем, что то, как мы реализовываем торговлю (я хотел бы отметить, что у нас есть некоторый опыт в других наших франшизах, чтобы иметь довольно хорошее представление о том, какой можно найти баланс), не сделает эти структуры чем-то особенным. Мы думаем, что концептуально мы достигли определенных результатов. У нас впереди еще много работы над торговлей, прежде чем мы остановимся, так что, я думаю, это то, о чем мы не забываем, но в настоящее время мы этим не слишком обеспокоены.

Хорошо. И что касается эндгейма: будет ли это похоже на систему первозданных/древних предметов, когда вы пытаетесь нафармить эти потрясающие вещи?

Я бы сказал, что в эндгейме, стоящем у нас перед глазами, у игроков будет много разных активностей, которыми они смогут заниматься. И поэтому, если вы не забываете о новой структуре открытого мира, вы можете продолжить исследования в рамках своей игры. Diablo IV предоставит систему сезонов, традиционную гонку за лучшим снаряжением и PvP. Так что, по нашим представлениям, будет множество разных способов игры. Кроме этого, разрабатываются подземелья с ключами, которые позволят вам продолжать осваивать контент подземелий, но на все более и более сложных уровнях сложности. Таким образом, наша цель состоит в том, чтобы обеспечить игроков своего рода целым спектром вещей, которыми бы они смогли заниматься на протяжении многих, многих лет. И, конечно, дать им возможность наслаждаться эндгеймом так, как они этого хотят.

И еще один вопрос про мировых боссов. Есть ли опасения, что игроки просто будут прыгать от одной игры к другой, чтобы снова и снова убивать одного босса за другим?

Это отличный вопрос, еще никто не задавал мне такого. Если быть предельно честным, я не уверен, что мы занимались такой проблемой напрямую. Луис (прим. автора — имеется в виду директор игры Луис Баррига) — именно тот человек, которому стоит задать подобный вопрос. Я доведу до его сведения такую возможность, и мы удостоверимся, что дальнейшая разработка игры будет учитывать и ее.

Похожие онлайн игры