Xbox — интервью главы подразделения Фила Спенсера на конференции X019

На X019 — большом мероприятии Microsoft, прошедшем 15-16 ноября 2019 года в Лондоне, босс Xbox Фил Спенсер (Phil Spencer) рассказал собравшейся прессе о Game Pass, ежемесячной подписке для доступа к видеоиграм. Он рассказал об играх Yakuza и Final Fantasy, впервые появившихся на Xbox, включая даже Final Fantasy XIV. Он также поделился подробностями о Project xCloud, попытке Microsoft оседлать стриминг видеоигр, которая на текущий момент кажется интересным предложением, поскольку она планирует быть интегрированной с Game Pass.

Много всего было сказано о Game Pass. А почему бы, собственно, и нет? Это невероятно выгодное предложение для геймеров, и, похоже, оно сильно помогает самой Xbox, поэтому есть большая вероятность, что Game Pass станет основой стратегии развития видеоигр от Microsoft в ближайшей и среднесрочной перспективе. И все же, кажется, не все сомнения развеяны.

В недавнем интервью нашего дочернего сайта (GamesIndustry.biz) коллега Спенсера в Sony, Джим Райан (Jim Ryan), рассказал о конкурирующем с Game Pass сервисе подписки на видеоигры PlayStation Now, который сейчас находится на подъеме после недавнего снижения цен. По сути, это то же самое, что и Game Pass, но есть существенная разница: Sony не откроет доступ к своим эксклюзивным играм в PlayStation Now в момент их релиза. Microsoft же размещает все свои крупные игры в Xbox Game Pass день в день с датой начала их продаж в магазинах. Почему тогда Sony не выпускает на старте такие игры, как God of War, Spider-Man и Days Gone в PlayStation Now? Чтобы эти релизы были «чистыми и прозрачными», как сказал Райан.

Вот с такими мыслями я сел побеседовать с Филом Спенсером на конференции X019. Предлагаем вашему вниманию его мнение насчет долгосрочного планирования стриминговых сервисов, ответ на вопрос, были ли какие-нибудь другие приобретения после покупки Obsidian, Ninja Theory и inXile, и, конечно, работа над ошибками после ужасного запуска Xbox One для релиза Project Scarlett.

Глава подразделения Xbox Фил Спенсер.


Game Pass, очевидно, очень важен для вас. На что Вы больше всего обращаете внимание, когда пытаетесь измерить успех игры по подписке? Это увлеченность игроков? Это количество загрузок? Вы просто смотрите на чистое количество подписчиков? Как вы понимаете, успешно ли что-то, выпущенное в Game Pass?

Фил Спенсер: Игроки. Сколько людей играют в игру. Но я думаю, что со временем мы найдем более хитрый подход. Так как Game Pass продолжает расти, я не хочу, чтобы мы зацикливались на том, что каждая игра должна достичь каждого подписчика. Потому что база игроков уже слишком велика для этого. Что мне нравится, так это то, что разработчики могут понять, что среди такого огромного количества игроков внутри Game Pass есть подсообщества, на основе которых они могут сказать: «Эй, я пойду делать черно-белую игру-головоломку, потому что знаю, что там есть несколько миллионов человек, которые были бы не прочь поиграть в такую игру». Кто-то другой может сказать: «Я собираюсь сделать пошаговую стратегическую игру, потому что я знаю достаточное количество будущих игроков».

Я действительно хочу способствовать разнообразию, а не тому, чтобы каждая игра пыталась достичь любого игрока, который бы появился в системе. Многие игры, которые я вижу, являются сегодня чисто розничными, их модель состоит в том, что вот так мы приведем людей, и вот так мы сделаем, чтобы они продолжали играть вечно. Для некоторых игр это отлично подходит, но я не хочу, чтобы каждая игра была такой, потому что это просто неправда, что любая такая игра сможет способствовать креативному подходу.

Вы затронули это в своих вступительных словах, где сказали, что такой подход позволяет делать игры с началом, серединой и концом. Я сам удивился своей радости относительно того, что игры снова могут быть просто играми, что это мир, в котором мы живем.

Фил Спенсер: Процент разрабатываемых однопользовательских игр уменьшился относительно всех создаваемых игр. Когда я говорю так, люди тычут в меня играми Sony, или чем-то в этом роде. Да, они отлично поработали, создавая игры для одного игрока. Но дело не в этом. Я имею в виду все игры, которые выпускают все издатели вместе взятые. У меня есть — не потому что я умный — у меня есть понимание того, что случится в дальнейшем и о чем думают издатели. То, что я видел пару лет назад, было похоже на бесконечное стремление навсегда удержать всех игроков во всех франшизах издателя. Именно тогда я и сказал, что Game Pass действительно позволит создавать великолепные однопользовательские игры и истории.

Когда я это сказал, возникло некоторое противоборство. Но в итоге было приятно увидеть что-то вроде The Outer Worlds. Да, это игра одной из наших студий, но я загружаю эту игру и знаю, что если я хочу закончить ее за 20 часов, я смогу это сделать. А если я захочу играть дольше, я тоже смогу это сделать. Есть определенные игры, которые и должны быть такими, и мне это нравится.

В таком контексте, как вы оцените успех Gears 5? Для Вас это явно будет не уровень ее продаж. В смысле, как вы оправдаете для себя инвестиции в такой большой проект? Как вы измерите успех, когда у вас есть игра, которая выходит в Game Pass день в день с розничными продажами?

Фил Спенсер: По нашим оценкам Gears 5 хорошо продается, лучше, чем Gears 4. Мы довольны этим. Если люди хотят сделать выбор в пользу покупки Gears, мы хотим дать им такую возможность. Я не пытаюсь затащить всех, кто хочет сыграть в Gears, в подписку. Речь идет о предоставлении игрокам выбора. Перед некоторыми игроками встанет вопрос, начинать ли подписку, либо, если они уже подписчики, оставаться ли им таковыми.

Прямо сейчас самая простая метрика успеха — сколько игроков мы увидели в этой игре? И пусть геймеры сами выбирают, как они на самом деле хотят получить право на игру. Это шаг вперед, нет никаких сомнений. За долгое время студии привыкли к тому, чтобы смотреть на продажи первого дня или первой недели. И как отрасль, пресса хотела знать то же самое. Вы спрашиваете, как я смогу понять, стала ли Gears 5 успешной? Что я скажу, так это то, что мы невероятно довольны ее результатами. Отзывы на нее тоже хорошие. В нее сейчас играет куча людей. В том числе, мы получаем от игроков обратную связь по различным вопросам. Я тоже вижу этот фидбэк. Но я считаю этот релиз по франшизе Gears удачным, он привлек к себе много игроков, которые хотели ее попробовать, и это потрясающе.

Вы взяли на себя обязательство выпускать свои собственные однопользовательские игры в Game Pass день в день с розничными продажами. На самом деле, так выходят вообще все игры. Это резко контрастирует с подходом Sony. Они не выставляют таким образом в PlayStation Now свои большие однопользовательские игры, типа God of War или Spider-Man. У нас есть действительно интересная цитата от Джима Райана из его недавнего интервью нашему дочернему сайту GamesIndustry.biz, где он рассказал о том, почему Sony поступает именно так, и я хотел бы услышать ваше мнение об этом.

Он сказал, цитирую: «…учитывая, насколько некоторые из наших однопользовательских IP невероятно особенные и ценные, мы просто хотим относиться к ним с удивительной заботой и уважением, и чтобы их релизы были чистыми и прозрачными».

Я думаю, он имел в виду, что их большие игры однопользовательские игры слишком хороши, чтобы раздавать их по подписке. Это настолько отличается от вашего, ребята, подхода. Как вы примените такую логику, например, к Gears 5? Разве ее размещение в день релиза на платформе подписки умаляет смысл того, что это большая и великая однопользовательская франшиза?

Фил Спенсер: Это не работает так ни в одном из медиа. Я не думаю, что люди смотрят на «Игру престолов» и говорят, что она каким-то образом оказалась некачественной, потому что распространялась на платформах с подпиской. Я думаю, что большинство людей смотрят на объем инвестиций и качество исполнения телевизионных продуктов, которое, по крайней мере, в стриминговых сервисах, невероятно высокое.

Что я скажу насчет нас, — я пытаюсь понять, насколько глубоко я хочу сейчас погружаться в это, потому что мы можем запутаться — мы даем разработчикам бизнес-модель, которая уже масштабировано работает внутри подписки, — хотя я думаю, что есть некоторая путаница в том, работает ли это с Game Pass. Game Pass работает как бизнес-модель. В этом нет никаких сомнений. Даже сегодня. Он работает. И работает невероятно хорошо — он позволяет нам пойти и инвестировать в приобретение студий, а также в качество контента, над которым мы работаем в течение следующих двух или трех лет. Это неотъемлемая часть бизнес-модели. Кроме того, мы также занимаемся розницей.

Я думаю, что такие игры могут и будут особенными. Я уверен, что Gears 5 может взять награду за игру года. Я думаю, что The Outer Worlds тоже может взять награду за игру года. Тот факт, что игра попала в Game Pass, и в нее поиграло большее количество игроков, не лишает ее внутреннего наполнения. На самом деле, этот подход намного привлекательнее для огромного числа игроков.

Иногда где-то рождается мнение, что чем больше стен мы возведем вокруг каких-либо вещей, тем они станут более ценными. Но если мы сосредотачиваемся на развитии игровой индустрии, мы не должны становиться менее доступными. Мы должны быть более доступными. Мы изучали такую аргументацию в течение многих лет относительно кросс-платформенных игр. Должны ли мы позволить людям играть вместе на разных платформах? Или это как-то понижает ценность отдельно взятой платформы?

На самом высоком уровне, рассуждение о котором может поставить меня в неловкое положение, как геймер я должен сосредоточиться на том, чего я хочу, а не на наших P&L (Profit and Loss Statement — отчет о прибылях и убытках) или на P&L консоли, которую вы выбрали, чтобы инвестировать в нее. Я вижу этот диалог так, что кто-то беспокоится, что каким-то образом Xbox заработает меньше денег, или что их консоль заработает меньше денег, если они скажут мне, что игра будет присутствовать на другой платформе, прежде чем она действительно выйдет в релиз, или что ее собираются выпустить в подписке, чего я в действительности и хочу, но почему-то это будет означать меньше денег для них, поэтому я не хочу, чтобы они так делали, потому что я бы лучше заплатил им больше денег, чтобы…

Вы должны сосредоточиться на себе, как на игроке, и на вещах, которые важны для вас. Мы, как люди, управляющие бизнесом, заинтересованы в том, чтобы вести в Microsoft хороший бизнес в долгосрочной перспективе. Я здесь уже 31 год. Я не знаю, получится ли у меня проработать еще 31 год, но завтра я никуда не денусь. Мы строим бизнес Xbox на долгосрочную перспективу. Я скажу вам честно, Game Pass на сегодня является сильной частью этого бизнеса, и он продолжает укрепляться. Наша подписка помогает созданию отличных IP.

У вас сейчас 15 студий. Это была впечатляющая цепочка приобретений. Вы закончили?

Фил Спенсер: Нет!

Я действительно думаю, что иногда мы можем немного увлечься c размещением студийных логотипов на один квадратный сантиметр, и об этом начинают говорить. Но это не игровые карточки. Это студии. И мы хотим, чтобы они создавали отличные игры. Мне нравится, что мы дошли до анонсирования целых трех новых IP, два из которых от наших внутренних студий. Когда я смотрю в будущее, я не могу вспомнить ни одну выставку, где мы не будем анонсировать новые игры, просто из-за количества наших студий. Я не рассматриваю это как какую-то пиар-битву за то, сколько новых приобретений мы сможем проанонсировать. Потому что, если мы не будем делать отличные игры, все эти приобретения не имеют никакого значения.

Закончили ли мы? Я не думаю.

Получается, вы все еще в поиске?

Фил Спенсер: Да. Я уверен, где-то там есть прекрасные творческие личности. Наш бизнес продолжает расти. Компания невероятно отзывчива на то, чего мы пытаемся добиться. Microsoft говорит об играх как о главной теме своего потребительского интереса и стратегии развития. Мы получаем огромную поддержку от Сатьи Наделлы (Satya Nadella — генеральный исполнительный директор Microsoft), Эми Худ (Amy Hood — финансовый директор Microsoft) и правления компании. Мы имеем сегодня хороший бизнес, поэтому мы заслужили право продолжать наши поиски.

И что же вы ищете?

Фил Спенсер: Я нахожусь в поисках географического разнообразия наших студий. Тот факт, что у нас теперь три студии здесь, в Великобритании, радует меня. Вы можете вернуться назад на десятилетия… вы можете смело утверждать, что Великобритания так же сильна, как и любая другая страна, с точки зрения ее влияния на историю видеоигр. Мне нравится, что мы здесь, рядом с такой силой. Теперь у нас есть студии в Канаде, студии в разных частях США. Я думаю, что у нас небольшая просадка в Азии. Я говорил об этом и Мэтту, и заявлял публично. Я хотел бы, чтобы наша команда однопользовательских игр из Азии расширила свое влияние. Сейчас там нет ничего, что стоит внимания, так что это не какое-то предварительное объявление. Но если вы представили, как мы распространились по карте, вы поймете, что для нас это реальная возможность развития.

Я счастлив , что мы можем стоять здесь и объявлять о Yakuza, Kingdom Hearts или Final Fantasy. Это стало возможным благодаря отношениям со сторонними разработчиками, на которые было потрачено время. Мы были действительно сосредоточены на этом. Но я думаю, что мы можем укрепить свои возможности создания однопользовательских игр. У нас уже были такие возможности в прошлом, и я думаю, что мы можем это повторить.

Вы можете просто выкупить Nintendo, и проблема окажется решена! Я знаю, что не в этом ваша цель, но через год выходит Project Scarlett, а это уже совсем скоро. Вы уже начали говорить об этом немного чаще. Имея это знание, трудно ли продвигать продажи Xbox One в оставшееся время? В конечном счете, можно ли это назвать «товаром в ожидании следующего поколения»?

Фил Спенсер: Для некоторых людей мы делаем вещи вроде Xbox All Access. Это программа обновления Xbox с ежемесячной платой. Вы и я, вероятно, очень близки к этому. Сегодня миллионы людей играют в консольные игры на многих платформах, и они не могут назвать ни в каком они поколении, ни когда придет следующее. Я все время изучаю нашу статистику по Xbox. У нас все еще есть миллионы игроков, которые сидят за Xbox 360. До сих пор. Ей уже 12-13 лет, но они все еще играют на ней. Может быть, они даже знают, что есть Xbox One или PlayStation 4. Может быть, они просто любят играть в свои игры.

Вы спрашиваете, сложнее ли сейчас продавать консоль? В наших планах в этом году продать миллионы консолей. Да, для тех, кто «в теме», именно поэтому мы хотели сказать об этом пораньше, для тех, кто знает, что такое E3, или Gamescom или X0, мы хотим быть прозрачными с этими людьми. Но мы не должны упускать из виду, что есть миллионы и миллионы наших клиентов, которые, просто потому, что начинается праздничный сезон или предстоит чей-то день рождения, или у кого-то нашлись свободные деньги, скажут: «Эй, может, мы приобретем в нашу семью игровую консоль? Пойдемте, сходим в магазин и посмотрим, что у них есть». И они не думают о том, что будет в следующем году или что было в прошлом. Это сиюминутное решение. Мы хотим, чтобы для них в магазинах было отличное предложение, а также хорошие игры.

Вы говорили о новых будущих консолях Xbox во множественном числе. Но сейчас вы упомянули Project Scarlett в единственном числе. Ходят слухи о Scarlett Lite и Project Lockhart. Можете ли вы расставить точки над i и сказать, что вы определенно не занимаетесь этим? Вы все еще делаете множество новых Xbox, как говорили раньше?

Фил Спенсер: Скажу ли я, что я не занимаюсь чем-то? Мы сосредоточены на Project Scarlett и на дистрибуции высокопроизводительных консолей. В этом нет никаких сомнений. Я никогда не буду лишать нас каких-то возможностей. Когда мы запускали Xbox One, мог бы я предсказать, что придет время версии S? Или версии X? Или что выйдет издание All-Digital, честно говоря, хорошее, о чем приятно говорить. Кроме того, мы только что разослали комплект для разработчиков, который сам по себе является еще одной консолью.

Но вы понимаете, что я имею в виду, когда говорю о консолях Xbox во множественном числе.

Фил Спенсер: Я понимаю, о чем вы, но я готов сказать с точки зрения команды, что доставка комплекта для разработчиков — это такая же работа, как и доставка розничного продукта. Вы их отправляете партнерам тысячами. Это специальный кусок пластика, к которому они подключатся и для которого они будут что-нибудь разрабатывать. Это настоящая прорва работы. Поэтому я не буду отказываться ни от каких возможных вариантов насчет будущего.

Скажу сразу, с момента запуска Xbox One я определенно понял, что быть слишком дорогим, но недостаточно мощным — неправильно. И цена, и производительность важны, мы чрезвычайно сосредоточены на обоих аспектах.

Марк Черни (Mark Cerny — руководитель разработки) рассказывал о PlayStation 5 и нынешней цене на кремний и твердотельные накопители. Как следствие — потенциально высокая цена для консоли. Но вы предполагаете, что сможете вести агрессивную политику, когда речь зайдет о ценах. Вы получили этот урок на запуске Xbox One. Вы готовы каким-то образом совершить этот скачок между поколениями и при этом удержать разумную цену.

Фил Спенсер: Если вы помните, при запуске Xbox One стоила на 100 долларов дороже и была менее мощной. Мы больше не окажемся в таком положении. В этом нет никаких сомнений. Как часть индустрии, которая быстро взрослеет, мы думаем о цене. Мы также думаем и о производительности. Я не собираюсь жертвовать производительностью ради цены.

Переходя к вопросу о стриминговых сервисах. Будете ли вы продолжать продавать консоли, если у вас будет свой стриминговый сервис? Например, вы можете поддерживать такой сервис по всему миру.

Фил Спенсер: Нет-нет. Стриминговые сервисы сегодня не являются заменой консолям. Но буду честен: мы задумываемся об этом направлении. Когда Сатья и правление давали нам свободу заниматься играми для Microsoft, они не требовали создания Project Scarlett. Они не обязывают нас развиваться в сторону потоковой передачи данных. Они говорят, что хотят стать мировым лидером в индустрии видеоигр. Это желание создавать однопользовательские игры и платформы для них. Для этого у нас есть все необходимое железо. Мы посмотрели на это и спросили, стоит ли нам делать Project Scarlett? Немного похоже на то, как когда мы делали X: мы работали над Project Scorpio и спрашивали сами себя, почему вообще Xbox One X должен существовать? И мы дали ответ: мы хотим разработать консоль для разрешения в 4K. Некоторые люди смеялись над нами, когда слышали такое. Что, правда 4K? Я думаю, что теперь, когда люди смотрят на нее, они говорят: «Отлично, консоль умеет работать с 4K. Не каждая игра так может, но консоль — может».

Так что мы стали размышлять, сыграет ли Project Scarlett свою роль в будущем игровой индустрии, которое мы видим? И в большей степени это был вопрос того, останется ли игра на локальном устройстве в вашем доме самым удобным способом играть на протяжении еще многих лет? С точки зрения стоимости мы инвестируем в облачные технологии столько же, сколько и все остальные, но да, мы решили, что локальная игра на устройстве останется лучшим способом игры, будь то на игровом ПК или консоли. И так будет еще много лет.

Так что, если вы спросите меня сегодня, поставлю ли я все на стриминговые сервисы и игнорирование консолей, я отвечу: Project Scarlett — самая важная вещь, которую мы сделаем в следующем году. Мы хотим быть лидерами в индустрии консолей, как в сфере продаж, так и в таких вещах, как кросс-плей, обратная совместимость, Game Pass, а также во всех инновациях, которые мы представили для Xbox One. Да, мы будем продолжать инвестировать в облако, потому что мы уверены — это позволит нам донести наши игры до большего количества людей. Но мы еще отстоим на много лет от того момента, когда оно сможет конкурировать с точки зрения ощущений с тем, что люди получают от локальных устройств.

Похожие онлайн игры