Можете коротко представиться (имя, возраст и т.д.)
Привет, Я Франциско Калвело. Мне 37 лет. Я гейм-директор Yuppie Psycho.
Когда и как вы начали делать игры?
Я начал создавать игры примерно в 2013 году. Устал от работы графического дизайнера, уволился и познакомился в интернете с людьми, которые на тот момент занимались разработкой мобильных игр.
Как было выбрано название для студии Baroque Decay? Что это означает?
Мне очень нравится история искусств и в частности история Испании. Здесь Золотой век как раз протекал в эпоху Барокко. Уже после этого страна пришла в нескончаемый упадок. Это закат великого триумфа. То, что как раз является самой интересной частью любой истории.
Как вы обычно проводите время если не создаете или не играете в игры?
Я смотрю аниме, сериалы и читаю мангу.
И какие мангааниме ваши любимые?
Я не очень оригинален: Dragon Ball, Death Note, некоторые спортивные тайтлы, Akira, Hunter x Hunter, Mob Psycho…
Какие любимые игры? Какие проекты вдохновили вас стать разработчиком и почему?
Серия игр Zelda, Dark Soul Series, Deadly Premonition, Resident Evil.
Какие игры вы могли бы назвать наиболее странными или даже стыдными, но которые вам действительно нравятся?
Я думаю, Deadly Premonition попадает в эту категорию. Это одна из тех немногих игр, которые объединяют в себе хоррор и комедию.
У меня нет строгого расписания. Но есть что-то к нему приближенное. Полный хаос никогда не скажется хорошо на производительности. Я работаю дома, так что мой распорядок дня примерно такой: рабочий процесс с 9 до 13, перерыв на обед и снова работа с 15:30 до 19:30.
Что для вас самое важное в играх, что применимо к проектам, над которыми вы работаете? Сюжет, геймплей, атмосфера или что-то еще?
Сюжет и персонажи. Если история не кажется игроку интересной, то игра ему быстро наскучит. Точно так же главные герои должны быть забавными и обладать многообразием деталей, отражающих их личностные качества и особенности. Музыка и атмосфера очень важны, но они подключаются позже. Игрок должен быть заинтересован в судьбе главного героя в конкретной истории.
В своих любимых игровых проектах вам нравятся аналогичные элементы?
Не всегда. Но в большинстве случае я хочу видеть внимание именно к этим аспектам. У меня нет проблем с тем, чтобы играть в бессюжетные проекты, которые сконцентрированы на геймплее, но мне всегда нужно знать почему я делаю именно то, что игра просит меня делать.
Где вы обычно находите вдохновение? Что из этого самое специфичное?
Я люблю играть в странные ретро игры, которые были выпущены в Японии. Мне также нравится старые журналы с мангой, как, например, Shonen Jump из 90-х. Я не знаю японского, но даже просто смотреть разделы с рекламой – это уже очень вдохновляюще.
Кто (например, другие разработчики игр или кто-то другой) в большей степени вас вдохновляет?
Я очень вдохновляюсь теми авторами (режиссерами, гейм-дизайнерами, аниме режиссерами), кто создает особые произведения искусства, которые могут быть не идеальны, но в тоже время обладают большой индивидуальностью. Например, Джон Ву (прим. ред. китайский и американский режиссер, сценарист. Известен благодаря таким фильмам, как «Круто сваренные», «Наемный убийца», «Пуля в голов»е, «Без лица» и т.д.). Его фильмы далеки от идеала, но обладают своим собственным стилем, самобытностью, которая отражается и в главных героях, и в постановке сцен. Это то, чего я добиваюсь в своих играх.
Вы работаете в пиксельном стиле. И когда погружаешься в The Yuppie Psycho, The Count Lucanor и другие проекты, то нет ощущения, что где-то видел нечто подобное раньше (а это не так просто в сфере пиксельных игр). Эти игры определенно обладают своим собственным стилем. В тоже время, это накладывает определенные стилистические ограничения.
Как вы находите золотую середину между уже имеющимся в жанре стандартами, то есть тем, что вы уже видели в играх раньше, элементами, проверенными временем и чем-то новым, что раньше никто особо не использовал?
Что ж, я просто стараюсь соответствовать стилю игры. Это одна из причин почему я использую очень простую пиксельную графику. Потому что если я применю более сложную графику, вероятно появятся элементы, которые начнут выбиваться из всей стилистики. Я думаю, мой стиль — это просто небольшая эволюция любого пиксель-арта. Когда ты вмешиваешь достаточно вдохновения в этот процесс, то он развивается вместе с тобой.
Как вы считаете, решение стать разработчиком игр стало ограничением для каких-то возможностей в вашей жизни?
Нет. По правде говоря, сейчас я понимаю, что должен был начать заниматься разработкой игрой намного раньше.
Я стараюсь общаться со СМИ каждый раз, когда мы выпускаем новую игру. Обычно это заметки для прессы, трейлеры и так далее. В прошлом нам повезло засветиться в таких изданиях, как Kotaku. На сегодняшний день это очень непросто.
Доводилось ли вам читать статьи о «разрушительном» влиянии видеоигр? Что думаете на этот счёт?
Я предполагаю, что опасное влияние здесь – это в большей степени проблема, связанная с насилием в играх. И я должен признать, что обычно в этом есть доля правды. Я имею в виду, что большинство ААА-проектов полны жестокости. Я не согласен, что именно это и является причиной агрессии. Но определенно игровое сообщество должно создавать также ААА-проекты, в которых бы демонстрировалось меньше насилия.
У вас есть любимые блоги или интернет СМИ, посвященные играм иили разработке игр?
Да, но ничего необычного: Kotaku, Gamasutra, Rock, Paper & Shotgun, плюс Gamer’s Tollkit с Марком Брауном на YouTube. Еще мне нравится GDC Talks.
Бывали ли у вас мысли прекратить заниматься разработкой игр? Что помогло изменить это решение?
Нет. Ни разу. Я пробовал много разных специальностей в прошлом и это именно то, чем мне нравится заниматься больше всего.
Что помогает сохранить баланс между искусством и бизнесом, когда дело касается независимой разработки игр? И что кажется наиболее важным именно для вас и вашей студии?
Я полностью контролирую процесс создания игры, но креативная часть — это то, что подходит мне лучше всего. Я старался постоянно думать и о бизнесе, ведь это тот аспект, которого мне не хватает. Старался реализовывать все шаг за шагом. Постепенно учась с каждой новой игрой быть все более успешным в бизнесе.
Какая ваша цель, как разработчика игр: создание игры, соответствующей вашим представлениям об идеальной игре или максимальное самовыражение?
Я стараюсь делать игры, которые я действительно хочу делать, но в тоже время каждый раз пробую что-то новое и не перестаю учиться.
Если возникает проблема в процессе создания игры и не получается найти решение самостоятельно, то где вы обычно ищете помощь?
Советуюсь с командой. Это всегда первое, что приходит мне в голову, если что-то не работает как надо. Иногда просто высказывая проблему вслух получается быстро найти способ решения. Если же так не происходит, то я могу посоветоваться с моей девушкой, друзьями или онлайн-друзьями. Всегда есть люди, готовые помочь.
Что вы обычно делаете, если чувствуете, что нужно уйти от стресса и проблем, возникающих во время работы?
Обычно я гуляю. Хожу в бассейн. Или просто провожу время с друзьями. Ничего особенного.
Обычно очень гордятся и удивляются, потому что видеоигры все еще в некоторым смысле в новинку для многих. Мои родители не рады этому на все 100% и будут рады, если я найду «нормальную» работу. Но даже несмотря на это, не перестают меня поддерживать.
Что помогает понять, что пришло время заканчивать работу над проектом? Как игровые разработчики осознают, что уже пришло время остановиться, даже если они одержимы желанием бесконечно улучшать тот или иной элемент в игре?
Ну, в основном, это время. Если ты работаешь над чем-то одним слишком долго, то просто устаешь и теряешь весь интерес к игре.
Что самое интересное и самое скучное в процессе создания игр?
Самое интересное для меня – первые шаги. Продумывание идеи, создание прототипов, разработка концепт-артов главных героев. Самое скучное – когда приходится решать проблемы, возникающие в повествовании, коде и т.д. Многочисленные тесты, исправления, фикс багов – все это тоже очень утомляет.
Что вы чувствуете сразу после релиза?
Азарт. Создание игры требует многолетней упорной работы. Это огромные длинные проекты, над которыми тяжело работать ежедневно в течение очень длительного срока. Так что, когда игра выходит, начинаешь ощущать облегчение и волнение, наблюдая как другие люди играют и получают удовольствие от твоей работы.
Как вы представляете будущее своей компании? Будет ли это движение в сторону развития до большой корпорации или важнее сохранить атмосферу маленькой инди-студии?
Конечно, мы будем расти. Нам необходимо выпускать в релиз больше, чем одну игру в три года. Я хотел бы нанимать больше людей и быть владельцем собственной студии. Даже если она маленькая и независимая.
Что для вас является самой главной мотивацией в работе?
Конечно, это возможность делать то, что я хочу. Свобода работать когда мне захочется и самому выбирать творческое направление. Сравнивая с работой на другую компанию или клиента понимаешь, что свобода – это дар.
Как вы реагируете на критику? Является ли это в большей степени мотивацией или ведет к эмоциональному упадку?
Я и есть главный критик всей моей работы. Я действительно не могу понять большинство положительных отзывов. Мне кажется, что существуют игры намного лучше, чем те, которые создает наша студия. Так что я полностью понимаю всю полученную критику, ведь обычно у нас не хватает опыта, времени или ресурсов сделать некоторые вещи в игре лучше, чем они есть. Лучший способ воспринимать критиков это, как если они делают очевидным то, что уже есть в твоей голове, и это действительно полезно для исправления будущих проектов и обучения.
Поделитесь неловкими ситуациями с фанатами
К сожалению, нет ни одной такой. Фанаты удивительные. Они создают очень много фан-артов и я без ума от этого.