Diablo Immortal это упрощенная Diablo – возможно, что чересчур упрощенная

Компания Blizzard не только представила на выставке BlizzCon 2018 мобильную action-RPG Diablo: Immortal, но и предоставила возможность посетителям мероприятия лично оценить данную новинку. Игрокам предлагалась небольшая демонстрационная версия, помимо обучения, включающая две основные локации. Мы предлагаем вам ознакомиться с переводом материала, в котором автор делится своими впечатлениями после знакомства с игровым процессом грядущего тайтла.

 

На первый взгляд, выходящая в скором будущем игра для мобильных устройств Diablo Immortal похожа на Diablo III. В ней такие же классы, похожие локации, похожий визуальный стиль и похожие классовые способности. Однако из демо, в которое можно было поиграть на BlizzCon, стало понятно, что это сходство было исключительно поверхностным.

 

После коротенького туториала, который устраивает никто иной, как сам Декард Кейн, начинается 15-минутное многопользовательское демо, в котором представлены две основные локации: темное, унылое болото и разрушенный собор, в конце которого ожидает битва с боссом. Обе зоны были достаточно линейными, скорее всего для того, чтобы посетители BlizzCon не потерялись и направлялись прямиком в бой.

 

Хорошо то, что крошить врагов и потрошить их заполненные золотом брюха оказалось на удивление весело. Я с энтузиазмом тыкал виртуальную «кнопку» в нижнем правом углу экрана для активации моей основной атаки, а легкое движение большого пальца наверх позволяло нажать на кнопки поменьше, отвечавшие за способности, которых у каждого из классов было по четыре. Каждая из способностей могла быть нацелена (или для нее, как в случае с заклинанием чародея Метеор, могла быть выбрана зона), если зажать кнопку, отвечающую за способность и подвигать ее вокруг, что передвигало бы стрелку или круг, обозначающие траекторию поражения способности. Если я этим пренебрегал, то способности обычно автоматически нацеливались на ближайшего врага. Система ощущалась интуитивно понятной, хотя и отвечала на команды слегка медленно. Хорошо это или плохо, но подобный интерфейс стал стандартом, и, как упомянули некоторые фаны, он снят чуть ли не под копирку со старых игр от китайского издателя NetEase, с которым Blizzard заключили договор для разработки Diablo Immortal.

 

Первые 15 минут я с удовольствием расшибал головы гниющим болотным зомби, играя за монаха. Но, переключившись на чародея и варвара в последующих прохождениях, я начал замечать, что чего-то здесь не хватает.

 

У меня был доступ лишь к четырем способностям, которые нельзя поменять. Система маны или других ресурсов отсутствовали, были лишь кулдауны для способностей. В результате этого некоторые персонажи оказались интереснее других. Варвар мог прорубаться через бесчисленные орды, используя комбинацию рывков, обычных ударов, светящихся ударов молотом и круговой атаки, которая превращала его в лютый блендер смерти на несколько секунд. Кроме того, я мог использовать рывок, чтобы выбраться из опасной ситуации, что было особенно полезно в битве с боссом — гигантским мертвым рыцарем, который пытался затоптать меня своим жутким конем. Если сравнить, то набор умений чародея не ощущался единым целым, состоя из мощных заклинаний призыва молнии или метеора, на использование которых требовалось время, и кулдауны которых накладывались друг на друга, из-за чего я часто кастовал в пустой воздух, потому что моя группа уже успела расправиться с врагами, когда я только-только подготовился.

 

 

Система лута, показанная в демоверсии, тоже оказалось на уровень хуже, чем в традиционных играх серии Diablo. После выпадения лута я мог экипировать его одним кликом на всплывающее окно, не прерывая игровой процесс. Однако новые предметы не изменяли внешний вид моего персонажа и влияли только на базовые характеристики атаки и защиты. Экран инвентаря присутствовал, но был недоступен во время демо.

 

Кроме того, демоверсия была очень легкой. Обычные враги не представляли практический никакой опасности, да и босс, хоть у него и были разные способности вроде откидывания назад и рывка на лошади, тоже пал без особых трудностей. Я ни разу не умер и даже близко не подошел к смерти. Надо иметь в виду, что разработчики зачастую дают игрокам слишком сильных персонажей во время подобных демо, поэтому я бы не стал бить тревогу по этому поводу.

 

Хорошей новостью можно назвать то, что некоторое из вышесказанного еще может измениться. В электронном письме главный дизайнер Уайат Ченг объяснил, что у персонажей будет лимит в пять способностей (включая основную атаку), которые можно использовать одновременно, но их можно будет выбирать из списка, состоящего из 12 способностей для каждого класса, которые будут открываться «постепенно». Это все еще не дотягивает до числа классовых навыков в Diablo III, но хоть какая-то кастомизация лучше, чем никакая.

 

 

Что же касается лута, то Blizzard и NetEase все еще точно не решили как именно он будет работать. «Система лута находится в разработке, поэтому мы и отключили инвентарь в демо», — сказал Ченг. «Мы все еще работаем над деталями экипировки, но основой для нее служат несколько четких идей. Во-первых, мы хотим, чтобы она была достаточно глубокой для хардкорных игроков. Во-вторых, в ней должна быть кастомизация (включая визуальную). В-третьих, мы хотим, чтобы легендарные предметы позволяли вам создавать собственный билд, благодаря их уникальным эффектам».

 

Так что и в навыках и в луте будет какое-то подобие глубины, но не такое, к которому привыкли старые фанаты Diablo.

 

По крайней мере, Diablo Immortal кажется мне достаточно веселой, чтобы в нее можно было поиграть в общественном транспорте или в ожидании конца загрузки Diablo III на ПК или Switch. Боюсь только, что долго в нее играть наскучит.

Похожие онлайн игры