Уже на протяжении более чем 16 лет исландская студия CCP Games занимается развитием MMORPG EVE Online. Разработчики прошли огромный путь, но пока не планируют останавливаться на достигнутом и готовят игру к третьему десятку жизненного цикла. Журналистам удалось недавно пообщаться с Хилмаром Вейгаром Петурссоном, главой CCP Games, и узнать интересные вещи касаемо многих аспектов разработки EVE Online и других проектов компании.
Какие уроки CCP Games извлекла из эпохи хаоса и экспериментов с отключением локального чата? Как они повлияли на планы CCP относительно будущего EVE Online?
На мой взгляд наиболее важным опытом стало то, что мы, безусловно, можем решить основную проблему стагнации в игре. Возможно, сама реализация была немного жестокой или то, как мы представили эти изменения. Я думаю, что сейчас мы переходим к чему-то большему, что вы могли бы назвать контролируемым или структурированным хаосом, где мы все еще собираемся внести некоторые динамические изменения в основы экономики EVE Online.
Сейчас мы превращаем то, что начали этим летом, в более структурированный процесс, где затронем некоторые основные вещи, связанные с распределением полезных ископаемых и другими ресурсами, влияющими на экономику. Они стали слишком предсказуемы и привели к стагнации рынка вместе с политической системой.
Вы немного рассказали о дорожной карте во время EVE Vegas 2019, но без должного внимания к ней. Чем вы можете поделиться о планах на 2020 год?
Самая главная вещь, о которой мы говорили в Вегасе — это непрерывный двухнедельный цикл выхода обновлений. У нас есть специальная команда, занимающаяся этими изменениями. Исторически, мы слишком много говорили о долгосрочных планах и вторжениях. Я хочу снизить акцент на этом и сосредоточиться на тех вещах, которые будут значительно заметней для игроков. Мы вносим важные изменения в игру каждые две недели в дополнение к регулярному контенту. Мы также поговорили более подробно об элементах, связанных со стагнацией и о том, как мы собираемся представлять природные факторы, изменяющие ландшафт игры. Что-то наподобие погодных эффектов, но другое, с аналогичной концепцией.
У нас есть хаотические изменения в мире, которые все еще следуют шаблону. Погода является отличным примером этого. Она непредсказуема, но вы все еще можете более или менее угадать, пойдет ли дождь через пять часов, но вы не можете планировать дату через три месяца и быть уверенными, что он не пойдет.
После окончания галактической войны в прошлом году нулевые сектора в основном объединились вокруг небольшого числа мега-альянсов. Есть такие коалиции, как The Imperium и Legacy, с численностью в 50 тысяч персонажей. В то же время конфликт вокруг захвата территорий, по-видимому, затухает, и некоторые из известных альянсов, например Skill Urself и Snuffed Out, расформированы. Каковы ваши планы, чтобы встряхнуть возникающую тупиковую ситуацию и спровоцировать больше конфликтов в нулях?
Эта проблема связана со стагнацией. Большинство регионов в EVE Online относительно самодостаточны, когда речь идет о ресурсах. Мы делали некоторые изменения несколько лет назад, но они, откровенно говоря, не очень удачны. Встряхивая распределение ресурсов, вы гоните людей из их зон комфорта, когда они могут перестать быть самодостаточными и получать все необходимые ресурсы в одном регионе. Сделав распределение ресурсов более асимметричным, а также более динамичным, вы подтолкнете людей к войнам.
В конечном счете же конфликты происходят за территорию и полезные ресурсы, будь то виртуальная вселенная EVE Online или реальный мир. В настоящее время, поскольку ресурсы в Новом Эдеме не истощаются и не перемещаются, это приводит к политическому застою, который мы наблюдаем в течение нескольких лет. Это не просто текущее явление.
Альянсовый турнир вернется в 2020 году?
Я думаю, что-то подобное мы увидим. Формат будет другим, так как мы все еще его прорабатываем. Сложность альянсового турнира заключалась в том, что он был чрезвычайно трудоемким для всех участников: игроков, сотрудников CCP и зрителей. Но, безусловно, мы хотим восстановить киберспортивное направление EVE Online. Но сделать это в более современном формате. Есть много уроков, которые можно извлечь из различных киберспортивных турниров, которые развивались с тех пор, как мы начали проводить альянсовый турнир в 2004 году. За это время многое изменилось, но формат оставался практически таким же. Нам нужна более фундаментальная его эволюция.
Можете ли вы рассказать о текущем статусе Project Nova?
Нет, не могу. (смеется)
Помимо улучшения игрового процесса для новичков, а также изменений, связанных со стагнацией, у вас есть еще какие-либо другие высокоприоритетные цели для EVE Online или компании в целом?
Что ж, первоочередная задача — подготовить игру к третьему десятилетию. Это довольно безумный план, на самом деле. Сейчас EVE Online уже 16 лет, а в мае исполнится 17. Чтобы достичь этого, нужно решить проблему стагнации в политической сфере, о которой вы спрашивали. С другой стороны, нам необходимо привлекать новых игроков лучше, чем мы делали это раньше. Все идет нормально. На мой взгляд, сейчас, в ноябре, игра в гораздо лучшем состоянии, чем в начале года.
Мы также занимаемся многими фундаментальными технологическими компонентами, такими как выпуск 64-битного клиента. Наш лаунчер стал заметно лучше, чем раньше. Мы наводим порядок с локализациями и выходим на новые рынки. Вы можете увидеть это очень ясно с добавлением корейского языка. Наши немецкие, французские и русские локализации также сильно укрепились в течение года. Это приводит к более широкому охвату новых игроков, а также лучшему взаимодействию с разными частями огромного сообщества по всему миру. Это цели достаточно высокого уровня, и я бы назвал их довольно амбициозными.
Думаете о еще новых локализациях для EVE Online?
Сначала нам необходимо изучить влияние корейского рынка. Я думаю, что прежде чем мы займемся поддержкой еще одного языка, нам необходимо укрепить те, которые у нас уже есть. Процесс выхода на корейский регион отличался от других локализаций. Мы ожидаем много новых игроков, учитывая очереди на стенде EVE Online во время G-Star 2019. Наша студия очень тесно сотрудничала с Pearl Abyss, чтобы обеспечить высокое качество перевода, а вся локализация — это больше, чем просто перевод текста. Мы получили много рекомендаций от Pearl Abyss о региональных особенностях. Поэтому хотели бы сделать подобное и для французской, немецкой и русской локализаций.
Есть планы насчет большей интеграции знаний или отзывов игроков в игровой процесс?
Ну, я думаю, что мы занимаемся подобным через службу поддержки. У нас есть огромное взаимодействие с игроками во время фан-ивентов. Не думаю, что мы могли бы больше. Я бы даже сказал, что в некоторой степени мы делаем слишком много. Очевидно, что это то, чем мы чрезвычайно известны. Иногда это также приводит к некоторому застою, который мы испытываем в игре. Люди просят нас не всегда о том, что действительно нужно EVE Online.
Тиерцид начался около четырех лет назад. Есть ли планы завершить это в течение десятилетия?
Хорошо. Что нам нужно сделать связанного с тиерцидом, так это то, как корабли и модули в EVE Online организованы, классифицированы и представлены игрокам. Эту часть необходимо переделать. На данный момент в игре существует уже 300 космических кораблей. Большинство систем в игре рассчитаны на 30 начальных кораблей. Предложения кораблей и модулей переросли ту структуру, которую мы должны представлять игрокам. Как следствие, это вводит в заблуждение не только новых игроков, но и игроков среднего уровня. Конечно, для самых опытных такой беспорядок не является проблемой, ведь у игроков EVE Online есть потрясающая способность разбираться во всех сложных вещах.
Существуют планы по улучшению управления огромным каталогом опций, которые предоставляет игра.
Можете поделиться планами касаемо мобильной версии игры?
Да, вместе с компанией Netease мы работаем над EVE Echoes, которая с августа находится в стадии закрытого бета-тестирования. Плавный запуск игры запланирован на начало декабря. Прямо сейчас вы можете зарегистрироваться, чтобы после релиза опробовать игру. Я бы порекомендовал каждому попробовать EVE Echoes. То, что мы смогли перенести всю масштабность происходящего в EVE Online на мобильные устройства, поражает воображение.
Будут ли в EVE Echoes микротранзакции?
Мобильная версия будет использовать лучшие решения бизнес-моделей для этого рынка.
Есть ли у вас планы по увеличению количества систем или солнечных систем для EVE Online?
То, чего я хотел бы достичь, это более высокоуровневая концепция, а не изменения количества солнечных систем. Чувство удивления и исследования — это то, что я хотел бы увеличить, будь то новые солнечные системы или возможность более тщательного изучения существующей части космоса. Солнечная система огромна, это невероятно. Те способы путешествия через системы, которые мы предлагаем, создавались очень давно и сейчас у человечества намного больше знаний в этой области.
Большая часть структуры вселенной для EVE Online была создана 20 лет назад. С тех пор открытия в астрофизике были просто удивительными. Мы участвовали в некоторых проектах по изучению экзопланет, которые внесли небольшой вклад в получение Мишелем Майором Нобелевской премии по физике. Пришло время использовать приобретенные знания для обогащения игровой вселенной EVE Online. Это может означать не просто больше солнечных систем.
Вы могли бы просто сказать, что это научная фантастика.
Научный факт в настоящее время опережает нашу научную фантастику. У нас есть различные решения проблем в EVE Online. У нас есть решения для путешествий быстрее скорости света и написания научно-фантастических статей об этом, которые хорошо зарекомендовали себя. Фактическая структура нашей солнечной системы не поспевает за временем. Есть элементы, которые мы никогда не добавляли в EVE Online. Например, облака Оорта, кометы, планеты вне орбиты, планеты-изгои и черные дыры.
В космической физике EVE Online есть так много вещей, которые можно исследовать.
На протяжении многих лет игроки просили о более легком маршруте в Stain. Есть ли планы о добавлении звездных врат из лоу-секов в этот регион?
Путешествия в EVE Online находятся в такой же стагнации, как и ситуация с ресурсами. И ее необходимо устранить. Больше изменений, касающихся того, куда и откуда ведут ворота — это то, что стоит обсудить.