Показывать Call of Duty: Black Ops 4 на ИгроМире 2018 приехали креативный директор Beenox Томас Уилсон (студия занимается PC-версией шутера) и комьюнити-менеджер Treyarch Роб Смит. Небольшое интервью о «Королевской битве», зомби и сложностях работы.
Что было самым сложным в работе над PC-версией?
Томас Уилсон: То, что мы должны были удовлетворить все потребности PC-игроков, если говорить общими словами. Нам нужно было предоставить им все опции, которые они хотели. Сложность обуславливалась тем, что нужно было угодить очень большому количеству игроков, так как на PC играет огромное количество разных людей.
Нам нужно было убедиться, что игра хорошо работает на слабых системах. В то же время, если у вас есть топовый компьютер, у вас должна быть возможность показать это друзьям и похвалиться, какой вы крутой: «Смотрите как игра выглядит на моем супер мощном PC». Было очень важно сделать игру под весь спектр машин, плюс убедиться, что присутствуют все нужные настройки.
Когда вы запускаете игру на PC, то всегда должна быть возможность поковыряться в настройках, и у нас их так много, что некоторым будет сложно сказать, за что некоторые из них отвечают. Мы хотели гарантировать, что удовлетворим желания как можно большего количества PC-геймеров.
Отсутствие сюжетной кампании — это решение Treyarch или Activision?
Томас Уилсон: Решение, скорее, было на стороне разработчков. Идеей было создать максимально социальную игру, поэтому планов по разработке сюжетной кампании никогда не было. Мы всегда хотели дать игрокам именно то, что они хотят. А Blackout отлично вписывается в нынешние игровые тренды.
Что вы думаете о «Королевской битве» в Battlefield 5?
Томас Уилсон: Не знаю, я его не видел. Серьезно. Сейчас все силы брошены на то, чтобы сделать Call of Duty: Black Ops 4 как можно лучше, включая Blackout. Но мы всегда говорили, что постоянно изучаем жанр. Нам нравится этот режим игры. И мы рассматриваем его именно как режим. Если подумать, то речь идет не о целой игре, а об отдельном режиме, в который можно ввести какие-то новые элементы.
Этого режима бы не существовало, если бы Treyarch не считала, что может привнести в жанр «Королевской битвы» что-то особенное, что есть только в Blackout. Мы отвечаем лишь за проект над которым сами работаем. По крайней мере, я могу утверждать, что мы создали нечто уникальное. В нашей игре есть специалисты и зомби, что очень интересно. И мы предлагаем качественный и проработанный шутер от первого лица, созданный на основе десятилетнего опыта работы со вселенной Black Ops.
Роб Смит: Для нас было важно, чтобы игра по-прежнему ощущалась как Call of Duty. Ведь это игра из серии Call of Duty: Black Ops, и ощущаться она должна соответствующе.
Интересная вещь в Blackout: почему вертолет на пятерых, хотя в команде может быть максимум четыре игрока?
Роб Смит: Вы можете играть в одиночку, а четыре других игрока запрыгнут к вам, если вы сначала друг друга не перестреляете.
Это такой способ убить четырех противников сразу?
Томас Уилсон: [Смеётся] Думаю, что это просто дает больше возможностей. Кресел может быть больше, чем игроков, но это позволяет выбрать другое место.
Роб Смит: Поскольку вы зафиксированы на месте, нельзя повернуться и застрелить другого игрока.
Вы думали над отдельной Call of Duty только про зомби?
Томас Уилсон: Это интересный вопрос. Могу говорить от имени Джейсона Бланделла (руководитель Treyarch — прим. ред.), так как я слышал его мнение на этот счет. Мы воспринимаем Black Ops как игру, которая больше, чем сумма ее отдельных частей.
Это интересная идея, но мы считаем, что будет лучше, если отдельные элементы останутся частями одной игры. Исследования показали, что игрокам нравится пробовать разные режимы, то есть они немного поиграют в многопользовательский режим, потом пойдут отстреливать зомби и наоборот. Поэтому мы думаем, что это является важной частью успеха игры.
Мы в Treyarch хотим, чтобы игроки думали: «Как они это сделали? Как они сумели запихнуть три игры в одну?». Возможность один день играть в многопользовательский режим, а завтра пойти зомби-режим делают игру интересной. Так что нам нравится, что этот элемент является частью общей картины.
Чувствует ли Treyarch конкуренцию со Sledgehammer и Infinity Ward?
Томас Уилсон: Каждый раз, когда нам задают этот вопрос, мы даем один и тот же ответ: мы можем говорить только за игру, которую сами делаем. Call of Duty, возможно, является крупнейшей франшизой в истории индустрии развлечений. Многие отличные студии работают над разными играми, но наш фокус всегда только на нашей игре — на Black Ops 4. Мы не можем говорить с точки зрения других студий.